从《SIGNAILS》带来的神圣性错觉、游戏叙事中的苦难及其幻想结构
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在《SIGNAILS》中,玩家作为一部仿形体(相当于现实中的人工智能)寻找飞行事故中失踪的完型体同伴(人类)。同时解开帝国衰落的起源及真相。
打开《SIGNAILS》,很难不让我想到《寂静岭》、《生化危机》一系列活跃在PSX平台的恐怖游戏——大多数时候都是昏暗压抑的场景和简短内涵的对话。《SIGNAILS》把这类游戏的特色学习得很透彻,当然它还有自己独特的一面:大量的电影镜头、穿插式的故事情节以及版式设计的运用。
随着故事的进展,游戏向主角给出了三个任务:寻找飞船事故失联的生还者、寻找曾经的挚友、追寻白发少女的记忆。看着孤行的主角穿过同类变异的怪物,沉默着在黑暗封闭的空间奔走,由于游戏抹去了场景调查的提示,忙碌的样子让人更像是为求得真理一心一意前进的朝圣者。
我们可以在其它作品中找到很多类似的主角:塞尔达传说的林克、黑魂的不死人,他们不说话,经历千辛万苦践行一个目标,每一次透过屏幕作出的举动都像是实现迈向未来的超越,操纵他们的玩家都会为此感到欣慰。
一个没有被投注希望,只是普通的劳动角色为什么也会出现这样的神圣性?
《SIGNAILS》是一部以反乌托邦作为底色的作品。它所呈现的世界高度强调社会主义,通过科学发明划分阶级和社会分工,并创造仿形体接替甚至管辖人类的工作。讨论神圣和朝圣对这样的世界而言似乎迷幻又难以置信,看起来不可能出现对精神幻象崇拜的角色。
不过在游戏以外,小说《美丽新世界》造就了这种反差。历史人物福特作为公民的神,和野人角色约翰口中传统宗教意义的神对比,两种精神文化差异带来的剧烈对撞成为整个小说作品至关重要的环节。而拥有政治乌托邦世界类似的高度集权场景设定的《Hello Charlotte》也出现过神的概念,从EP1看到的因为自由意志唤醒引发内战的皮缇亚族。到EP3出现的各种神的概念更像是另一个重要角色查尔斯的精神介质。
这三个作品的背景都有一些相似之处:《SIGNAILS》的乌托邦世界足以证明否认意志的存在;《美丽新世界》是理性人类来到了极端的唯物主义世界;《Hello Charlotte》学校社交和审判日。都是在卑劣、高度统一的世界中出现了渴望人性与自由的个体。
这些作品的主角被周围统一的环境所孤立,怀疑着眼前认为美好的世界,在自由意志形成的过程中克服各自的苦难,正是朝圣感产生的原因。
然而吸引我的不是角色设计上启发或激励人心的内容,而是之后游戏开展的有关克服苦难的过程的游玩及观察,碰巧与我看过的精神分析《幻想 - 欲望的背景、幻想的创伤性内核》中关于幻想分析吻合,却又有些许的不同。这些故事的角色在各自的旅途中,实际上也是在想象中逐渐显现他们的欲望。
在讨论幻想的形成之前,先来了解这三个作品的角色具体所面临的苦难:
在《美丽新世界》,野人约翰年少时饱受同类的排挤,离开野人区又无法接受一切只靠本能驱动的社会。
在《Hello Charlotte》,查尔斯有精神病史、饱受分裂人格的折磨并以此约束自己。
而在《SIGNAILS》,仿生体灵鹤的构造异于同类,同时存在自身和大脑原主两种记忆。
这三个角色本身正处于一种不幸之中,这种不幸也是作品的设定之一。通过游玩不断梳理整个作品的构成,我们会发现这些角色的欲望,同样和叔本华对于欲望的描述相符:
我们知道,需要和痛苦不一定直接来自匮乏,而是来自求而不得。所以,这种求而不得是唯一使“未得”成为缺陷而产生痛苦的必然条件。人类也从经验中了解到,只有对某种需求的东西抱有期望时,才会产生欲望、滋长欲望。
——《作为意志和表象的世界》
电子游戏作品允许玩家填充角色“未得”的部分,通过操纵角色和对应付出时间,玩家可以选择让角色的欲望更快或是更裸露地显形。其方法是直接进入角色的幻想回忆中(回忆杀情节设计、场景设计)。
角色构建的幻想领域:
《美丽新世界》的约翰将整个社会想象成是神给自己安排的试炼场,以及接下来折磨自己的情节。
《Hello Charlotte》查尔斯的幻想产物人偶夏洛特及有关她的故事。
《SIGNAILS》则是灵鹊的两个记忆,作为仿真体和白发少女同伴的记忆和作为亡国士兵和领袖亦是挚友的记忆。
视频作者Todd McGowan帮我们从文献中摘抄了欲望和幻想的关系:
欲望是对他者想要什么的发问,而幻想是对这一发问的回答。
——《幻想的起源与原初幻想》让·拉普朗什 & 让一贝特朗·彭塔利斯
作为玩家,我们游玩的正是在幻想中追溯欲望的过程。并以此获得玩家和角色双方想要的东西,但这个过程吸引的前提在于我无法预知角色的结局。这一点在叙事游戏上非常受用,但对玩法拓展或者采用大众故事的游戏作品上感受例外,之后我会提出。
和视频中的举例不同,电子游戏要比电影获得更丰富的满足,因为我们不仅看,更是亲身参与突破阻碍的环节,这像是模拟角色的运动。
那么,他们的欲望到底是什么?
在《美》,约翰的欲望是守护作为人类理性意识的自由,拒绝沦为感官动物。
在《HC》,查尔斯的欲望是摆脱幻象的控制,重视他人和自身的情感。
而《SIGNAILS》灵鹊的欲望则是和挚爱的人团聚,无论是作为爱侣还是精忠报国的士兵。
我们从游戏中享乐的部分依然是基于角色欲望的失去,以及欲望充盈的过程中通过的阻碍。但这和角色本身的欲望能否得到充盈没有直接联系,同样举例这三个作品的角色的结局:
在《美》,约翰未能捍卫自己的理性。
在《HC》,查尔斯领悟了自己的过错,但因为弑母而崩溃。
而在《SIGNAILS》,灵鹊与白衣少女团聚,但自己失去性命。
除了一个无法实现,其余的实现欲望同时付出了代价。而在电子游戏,通关一款作品及了解整个作品的结局已经完成了欲望的实现。但只要你是一定程度的游戏玩家,就会知道沉浸感是评价一款游戏较为重要的因素,一款沉浸感强的游戏作品,其非圆满或开放性结局造成的第二次欲望的缺陷,对于能够身体性参与幻想中的玩家来说增强了幻想的创伤性。毕竟同样引用Todd McGowan的视频所言:
好的幻想聚焦于对失去之享乐,而不是对恢复之快乐。
这也是为什么我会觉得大众故事难以通过这种方式满足——如果我早就知道怎么做都能实现欲望,或是知道实现愿望的套路,那么克服阻碍的活动就变成了毫无快乐的劳作。
最后,玩家和角色的欲望被满足,突破阻碍的活动已经停止,而未圆满的结局造成了新的对象的失去,那么幻想的创伤性的享乐将会从创作者创作的故事转移到玩家自发的幻想中延续,我想这就是为什么有的玩家会自己喜爱的游戏的故事感觉意犹未尽。
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