2021年游戏总结(附通知)
每年年底都会发一篇自己游玩的游戏总结,今年也不例外。来总结一下今年让我印象深刻的游戏吧。

ZELLE 帮助被囚禁的迷途小男孩归家的故事,一个小小的点击类互动游戏包含了恐怖、喜剧、恶搞、解密、探索多个元素,元素之间的并列组合让游戏的故事变得更加奇幻,以至于大脑总是不禁怀疑这到底是不是恐怖游戏。主人公和绿龙小怪的情谊也很有趣和感人,随着剧情的发展你会越来越感受到只有小成本游戏才能纯粹带来的体验,音乐的选材在游戏风格上给到了非常好的帮助。通关需要花费2小时左右。

Crowd Simulator 看看布娃娃系统如何用滑稽的方式表达作者所想要的主题,以“人群”作为表现形式,游戏设计了多个场景恶搞生活上不得不经历的人挤人现象:不仅要在地铁上被挤成沙丁鱼;回家的路上和蜂拥而至的车流硬碰硬;以及抢夺严重超载的末班车上的扶手。还原这些争夺的场景同时会导致游戏本身不再“带来乐趣”,但反过来变成了一种朝向生活甚至社会现象幽默的讽刺。原本计划了将游戏单独介绍的,最后还是没打通关,可能是推挤的过程中代入了血压上升的感觉。

Contact Me 我把这类自称“幽闭探索恐怖”,喜欢类似密室逃脱主题的可以试一下难得由国人制作的游戏。其实我不太把这类倾向于解谜游戏考虑,它们的谜题设计大部分倾向单向性,而且需要玩家对着一个发现的方向死磕到底(如果游戏提供了多结局选择则是双向性)。恐怖的氛围让这些游戏的体验更加刺激,当你不断挖掘线索,就像是挖掘不可告人的秘密,同时还得躲避游戏设计的陷阱。

The Space Between 这个游戏总是用一种诡异的方式表达寻求亲密关系的渴望,以及受到名为“墙”的关于他人关系的隔阂和对立,浪漫到极端成为了病态,这大概是游戏的恐怖之处。抽象的视觉效果让整个游戏呈现出一种疏离、模糊不定甚至不可信任和抵触的感觉,如同游戏主角对于不同人来往的表现一样,沉迷于对立距离产生的美感,但对他人无法做出更进一步的联系。抽象的表达避嫌主角对距离美的偏执,实际上主角对人际交往的障碍在不同的故事中造成了同样的结局,这带来的挫败也是导致主角走向极端的原因。

Psychonauts 2 这个其实没有什么好说的。作为这个IP的老粉,漫长十二年差点以为没有以后了。突然来了这么一作,又满足了我们一群老脑航员脑颅探险的渴望。好耶!
总结
今年游戏的热情属于处于一种不上不下的状态,长流程的游戏基本上产生不了任何兴趣,哪怕只有五个小时。年中下的时候,我开始接触绘画,一半的时间都在学习有关技法上,希望学会了以后能再职业生涯上带来些许的改善。
写完Hello Charlotte系列的文章后,我觉得不能再像这样普通地写一个游戏的内容与好坏,不然和普通的游戏评测没有区别,我的初心并不是这样。
举个例子,在我写HC系列的时候,我早就发现游戏本身的内容非常丰富,其中能明显感觉到的是反乌托邦、科幻小说的参照,以及时不时流露出来的苏俄乃至至上主义方面的场景风格。但要充分写到游戏的魅力,我认为掏心窝似地将自己的感受加上去更能体现游戏的冲击力(同时这也是电波游戏的套路),尤其是当你了解Charles这个角色,也会了解到etherane在创作游戏的时候对如何丰富不同人格的情感。

然而这是最令我犹豫不决的事情。
我对负面情绪的极其敏感性,促使在当初写下了水仙(Narcissu)和漫长等待(The Longing)两款游戏的文章,是感性的方面驱使我写了这些内容。如果我对这种悲伤不加以控制,恐怕哪天写出来什么令人疯狂的东西。所以接下来的文章,我尽量地以游戏设计和更广泛的人文内容中靠拢探讨。
对此,我必须不断了解和学习这些方面的知识。 我不是行业从业者,也不是相关专业学生,我甚至都不是文科专业毕业的。或许是看那些以哲学方面展开的游戏研究文章看多了,又或者是设计开发类型的文章(不过像这样的文章也没什么不好)? 我越来越渴望这些知识,所以,有可能下一年你们可能越来越难看见我在其它网站发布作品,可能直到让我觉得自己的写作水平不再那么难以启齿为止(笑),网站的更新依旧继续。
新年快乐!
-L
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