2022年1月17日

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前几天在Indienova看见有人讨论了年纪增长逐渐对游戏感到困乏的问题,基本上每个回复的人都表示遭遇过无法和往常一样享受体验游戏的乐趣。“打游戏”自参与工作以后也变成了令人倦怠的事情。 曾经听过一个电台,一个在游戏中找不到激情的主持人与两位至今接触游戏的嘉宾交谈,迈入中年的主持人谈起小时候对游戏不可阻挡的热情,谈谈可以随身携带看剧的PSV,再谈到打开自己喜欢的游戏《如龙》却感到厌烦的情绪。回顾昨日,面对游戏娱乐的多样选择,反倒开始害怕游戏无法带来快乐,感受不到游戏带来的意义。 其实打游戏也是需要学习成本的事情,面对一个陌生的游戏环境,玩家必须学习游戏中的规则来通过设定的关卡:玩竞技游戏的时候熟练技能用途;或者在单机游戏中熟悉新机制,这些都属于在学习规则的环节。现在的游戏对比过去玩法逐渐简单,已经不同于物资匮乏下,为提高商品价值而设计机制丰富,充满挑战的游戏,况且我们还有Chill games(放松游戏)——从《星露谷物语》耕田种菜,到《ABZU》海底漫游,让无力额外学习但舍不得游戏快乐的玩家提供新的选择。 但无可避免的,有的人最后还是失去了玩游戏的动力。可能是复杂的HUD界面、繁复的技能说明、或者大段的对白文字,电子游戏里的任何元素都有可能令他们动力缺失,有的人转变成制作游戏或者以其它方式接触游戏,其余的还是转变为和游戏毫无关系的爱好。 娱乐的多样性虽然解放了过去资源匮乏的限制,但碎片化时间支撑不起游戏长时间且需要稳定的学习成本。我们不得不将优先级分配给生存和社会责任,求生存的需要以及生存竞争让我们无暇理会时代的变化,单向性的生活轨迹让我们的思想自由也因此被压抑在了加速世界。 看到这个讨论的同一天,我在B站上看到阐述有关马尔库塞的单向度视频。借助这个内容,试着以善待他人的方式思考,这些承认了自己已经不爱热衷体验游戏的人,或许他们把体验游戏的乐趣过渡到认为更适合自己的,或者对自己更有意义的事物当中,可能会这样想到:"虽然这个游戏很好玩,但我觉得还有比沉迷他更令我高兴的事情"。当然还有初心不改,一直玩游戏的人,他们也不一定是为了娱乐沉沦在虚拟空间里,说不定孜孜不倦地尝试在电子游戏中寻找自己想要的东西,这样的人也值得佩服。 QQ图片20220117153028.png

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