2024年2月9日
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电子游戏真的可以让我提高探索知识的渴望。
当初写下《Signails》和幻想创伤关系之前,我的计划原本是从一种单纯的神圣感延伸到宗教的起源,后来发现这个领域涉猎太广,而我追寻的其实是神圣感的感觉本身,写宗教有点小题大做且不自量力。于是我来到了一个初来乍到的领域,试着把文章变成一篇自己的学习笔记。结果成功了。
我对Indienova上发布的文章没有太多意见。内容编辑帮我优化了很多语句上逻辑错误的地方,尽量让我的表述有一个更清新的解释,如果他们觉得这样做有效的话我无所谓。
自从写文字以来,总有人提出我对游戏里某个部分认识不正确。为此我无法对这些部分负责。我只能保证我和每一个玩家一样遵从游戏设计的体验路线游玩,感受。并不能保证和那些骨灰级玩家一样,熟悉每一条需要付出时间和精力并且藏在每一条机关和线索深处的额外内容。这不是我想要传达的内容,也不想再陷入游戏剧情分析的工作里。
电子游戏应该是一条牵引我的线,带领我前往真正该学识的知识。
2
人类的情感非常抽象和美丽,身为一个内向人,我见证了电子游戏传达情感的力量,但我再也不想做任何感情的傀儡。
我并不是表达电子游戏的抒情是不好的,但是面对每一个掏心掏肺的作者,我很快会被这些感情自困,而且同质化也是未来一个较大的问题。我想,哪怕是真挚的情感,也需要一种技巧性的表述。
以前我是很鄙夷《奶装袋》(milk inside a bag of milk…)系列的,直到看到了一篇关于2代的游戏剧情分析——这个视觉小说在结局设计中跳出了同类主题游戏使用的重复行动、轮回发展和自取灭亡的情节设计。试着描写精神病在正常人的视点中和当精神病人意识正常时带来的交流困境和道德性自责,让我明白这类作品或许需要一种多元视角的表述。
如果所有的抑郁症和焦虑症主题的游戏都在写持续性的认知偏差和自杀倾向,那么在正常人的眼中,他们就是除了医生谁都无法给与陪伴支持甚至靠近的群体。而《奶装袋》做出了一个主角在意识清醒下为自己的疯癫感到抱歉的结局(这是那篇游戏分析的结论,很抱歉我不能直接描述是哪一个结局),这算是和站在愚人船的队列中的精神病角色开始对话了吧。
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我应该是单纯的,独立的,我的内心应该学习怎么做一个普通人。
好高慕远会让我的思考反到变成一种虚荣心的妄想。
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