2022年10月15日

  • |通关《质量效应》三部曲里所有的疯狂难度,继我在EA会员里浪费的720小时发表后,条件允许我挑战全成就。但鉴于这个游戏容量巨大,我觉得先从最难的做起。然后发现这个游戏以往被玩家包容的瑕疵在高难度下变成了缺陷。

    赶不及会员到期之前通关了(太菜了),所以成就只有在EA解锁了

简单来说,致命的瑕疵分为两部分:一是NPC角色太过“智能”了,假设没有下达任何指令,NPC便会无视自身生命值,奋勇地攻击离他最近的敌人。就算当玩家自行撤退,他们也会边打边跟随。对于这款需要指挥AI的游戏来说,这种温暖式设计在高难度下反而变成了麻烦的制造。

二是Boss战的难度不稳定。直观来看,从高难度体验游戏,我还是只能从敌人的生命值以及怪物刷新频率体会关卡难度,也许是有PVP游戏的经验,受过规避伤害和武器选择的意识培养后,我发现只要选择了正确的掩体能让战局减少将近一半的难度体验。

冷凯除外,冷凯的战斗设计是我在所有系列里见过最恶心的。设计缺陷之余还遇上了游戏优化问题,这个视频里的攻击方式https://www.bilibili.com/video/BV1Ax411F71Z 让我没想到是尝试十几次后最有效果的。真的tm没见过这么恶心的boss,开场的特效能渲染到游戏卡顿,卡得我根本看不见boss出招的效果导致频频掉血

  • 短期大量的商业游戏体验让我意识到一个很现实的问题:大多数情况下我们在游戏只是在做电子的异化劳动,因此我们更要反对重复劳动,警惕软瘾陷阱。主动选择的重要性

    每个人都有能力主动选择回避它们

另外还有一点,我不能再包容“我在游戏中获得努力的方式适用于现实”的假象,因为这本来也不可能。这也是为什么出现出现“电子阳痿”的说法,和社会人对单机游戏提不起劲的情况。

谈论游戏中的创作和批评方法,就好像艺术史、文学、绘画、电影和其他什么东西从未发生过,而当作是我们自己想出来的一样,这也是一种庸俗主义。

我的脑海一直有个想法:游戏不该是第九艺术,游戏应该是八大艺术的总和——因为它是如此贪心,吸收这其中任何的思想,未来还想要侵入更多领域。

有时候我在想,我们需要洗清为商业游戏的心理攻势、网络游戏的诈骗手段产生的污名吗?可是他们似乎从来没有把单机游戏放在眼里,而我们还要在单机游戏里挖更多的东西帮他们脱罪。

  • 技能焦虑

“Yak Shaving 的字面意思是为剪牦牛毛,而引申出来的意思是,当你在进行一个工作时,发现另一个工作还没有完成,你便先去解决那个工作,在进行那个工作时,你又发现另一个工作… 如此往复,让你偏离了原本本该完成的工作,最终却也什么都没有完成。

从字面意思上看,Yak Shaving 是一个负面的概念,不断分心,一事无成。但在很多时候,如果有意识地利用 Yak Shaving,又好像能加速你成为一个领域的顶尖高手。”

如果把目标从“我要学会某样东西”、变成“我要做出某样东西”,那么Yak Shaving带来的成就感要比挫折感更多。然而你需要通过学技能增强自我,Yak Shaving的方式反而让你的人生变得更加颠沛流离。

所以我的建议是“只选一个,其它随便”——只选一个从个人境况而言(而不是他人甚至社会认为)最有价值的,其它技能则是作为消遣或者避免陷入软瘾的手段。

  • 其实比起成为六边形战士,比起成为成功者,实际上真正要做的是停止对他者高度的投注。

为了不放弃而放弃,为了不失去而牺牲。 这也是我从中屡屡失败、过度悲伤后,终于反思得出的结论。

  • 在读《在幻想锁链的彼岸》,居然比我想象中要易读;《精神分析入门》越看越上瘾,希望没人催我读拉康吧。hhh

在Itch.io新建了两个文件夹,一个是收藏的游戏,一个专门作为游戏长评,如果我又玩失踪人口了你可以在里面逛逛。

  • 别担心,绘画学习还在继续。就是面对失败的挫折,享受涂鸦似乎要比练习更令我心情舒畅,就是,我画的东西太奇怪了,不好意思当面发给你们看......

博客有链接,其实你们可以自己找找看……

  • 就业了。这次我有一个从未想过的想法:我想好好照顾自己。

其它的事情暂时搁置,一切都妥当后,我想我会再出现的,虽然本来就不怎么在互联网活跃,到时候要是忘了我是谁,那就忘了吧。

活着和死亡对我来应该是一个意思,只是事情需要我活着、需要肉体维持健康才能办到罢了。

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