Adventures With Anxiety——关于心理疾病游戏的看法

今天想聊一下《与焦虑的大冒险》,以及最近一些相关游戏的看法。
基于作者的开发经验,游戏整体的风格是比较完整的,作者把游戏界面设计成了竖屏模式,用手机打开页面的话就能直接玩了。
但是我并不想要讨论怎么做成熟的商业游戏。游戏的内容正如标题所写的,是有关焦虑——也就是心理疾病方面的题材游戏。《与焦虑的大冒险》和过去我们见到的同类游戏不太一样,你并不会从中感觉到焦虑,或者是疾病题材带来的紧张、甚至令人屏息的氛围,相反它是以黑色幽默的方式呈现自己的故事。
在过去,每逢提到精神疾病主题,我们的脑海中能够想出很多各式各样的作品。无论是属性控制、角色扮演还是情景模拟,它们都有一个共同点,就是模拟拥有精神病症或创伤的人带给我们的感受。
但根据我认识的,由被确诊精神疾病的网友提供的观点,目前没有任何游戏能够百分百模拟病症。接触了很多同样基调的作品以后,我也确实感到了一丝厌倦。
游戏能够作为承载文艺作品的容器,而文艺作品可以描写死亡与痛苦,希望与救赎,站在作者的角度,它们最初被创作的目的,不管是审美、猎奇,还是公益、拯救他人,哪怕是作为观察者的玩家也不一定能被感知到。同样的,玩家游玩这些作品的目的也不完全是带着了解疾病的目的而去的,在这之中,能够用心想要通过科学可靠的资料了解的少之又少。
我们可以用游戏《大多数》的创作内容在东西方玩家之间眼中的对比举例:东方玩家能够对角色闯荡大城市经历的苦难感到沉重和共情;但在西方玩家看来却是英雄人物扭转逆境的励志故事。这个过程中不管作者是否有意而为,游戏当中的文艺表达与真实性之间存在着难以取衡的问题,而它们也确确实实影响着玩家。
没有任何风格化游戏或者文艺作品能够规避来自作者的主观感受,所以仅仅依靠它们了解和关注疾病或者社会问题,对此一窍不通的我们而言会被作品带偏离事实。依靠模拟疾病特征或者是精神病人躯体化也不能客观地了解精神疾病,尤其是一些描写得比较厚重的作品,面对感性的玩家更是从这些游戏中歪曲了对精神疾病的了解。
在我看来《与焦虑的大冒险》不需要担心这些问题,虽然它采用了黑色幽默的方式,但在故事上一直趋向积极的表达。游戏内容主要是主角和它的焦虑狼狼(玩家)对抗,但无论哪一方打输了都不会造成精神污染,游戏的画面风格很搞笑,动画也是比较夸张的类型,我每次看见焦虑狼对着主角歪歪扭扭的样子就觉得很好笑。更重要的,游戏本身传达了一定的教学意义,学习以正确的方式面对焦虑情绪,怎么看待焦虑,以及如何和焦虑相处,这才是这个游戏被创作的目的,主角和焦虑狼之间的情感羁绊也值得我们去学习。
游戏是完全免费的,而作者一直都在做免费开源的游戏,这种慷慨的举动带来的作品也是积极而伟大的,这也是我欣赏这个游戏的地方。游戏可以带给人们的,除了娱乐和幽默,应该还有帮助人们获得更好生活的动力。谢谢。
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