《死亡搁浅》——联结与共生监控型社会

有些人知道我对大型3D作品兴趣不多,所以《死亡搁浅》算是遇见的一种意外吧。第一次觉得想玩的冲动是因为看了别人录制的生日彩蛋,然后觉得好好噢游戏真的会记得我生日,不过玩了游戏之后就完全忘了这回事。我还记得一开始在游戏的东部地区很艰难地翻山越岭,有个满是岩石的地势让我遇到BT的时候空格键都敲烂了。不过经过了一段时间适应,不知不觉我已经玩了超过一百个小时,而且等我完成游戏额外的收集,我发现死亡搁浅远不止想要缓解人们的"网络恐惧症",游戏真正想要探讨的内容就跟他的创造者一贯的做派一样藏在了访谈日志和角色邮件里。所以这次的内容属于是我个人一点小而零碎的发现。


日志里一个印象深刻的地方是希格斯日记中给山姆起的外号。山姆身披主角关环,处处行善,自然地被避难所的居民称赞是“传奇派送员”。不过在希格斯日志却被叫作“独行侠”,“老好人”。 大家都知道山姆的性格偏向于内向型,而且他本身就有心理创伤导致的精神病,他的创伤从儿时就已经存在。根据心理医生的治疗文档来看,当初不了解死亡搁浅的时候,医生认为山姆和艾美丽的相遇属于山姆自行幻想出来的场景,目的是创伤应激之后缓解孤单。后来山姆和心理医生的相恋,我猜想是转变成精神病患者从中产生的移情现象。用弗洛伊德的说法,这是为了克服内在的空虚感和虚弱感,患者将自己所有的爱透过对方接触自己,并通过这种方式感受自己的伟大。用这般沉重的力量爱着他人,以至于后来的事故令山姆遭到难以承受的重创。失去爱人的伤痛自然不必说,不过因为山姆这种属于是是异化的爱,所以他感受到的痛苦得再加一倍。 而希格斯自小被父亲强迫与社会隔离,长大后因为发现了身上的杜姆斯(也就是感知BT的属性)特性,在物流团队里成为了焦点。希格斯非常喜欢被他人重视的感觉,物流工作也让他感受到接触社会的好处,所以一开始希格斯还是支持重建国家的。后来了解到第六次大灾变,希格斯认为如果不能解决人类在大灾变面前物种灭绝的问题,重建国家只是人类又一次做无用功罢了。比起重建国家,不如利用自己控制bt的能力建立一个能够掌控人类命运的帝国。 这两个人虽然都是孤儿,年少饱受孤单的折磨,不过对于这个被时间雨、BT、开罗尔云割裂的世界却有不同的看法,山姆从中实际上是在逃避。派件工作更多的是为了补偿自己孤独的心灵。


游戏只要在前期克服了负重适应和资源增加,剩下就是体验体力劳动单调而惬意的感觉。实际上,我们玩游戏是一件需要花费学习成本的事情。作为一个单机玩家,每玩一款新的游戏,前期或者不定期需要在有限的空间学习规则。后来为了适应现代人的生活习惯,出现了一些不同于休闲游戏的放松游戏(Chill games),这类游戏流程短,音效和美术动画上佳。死亡搁浅似乎也有令人放松的功能,这其中令我最放松的就是修基建了。压抑的时候我打开了游戏,想着不如把公路修一下。于是花了12小时,我把中部地区3/5的公路全部修完了,过程中洗劫了米尔人的营地,还洗劫了其它玩家的安全屋。整个过程我开着卡车,从米尔人部落到修路点两点一线,来的时候两手空空,走的时候材料已经装了车子四分之三满。那时候对我而言,派送和bt已经不是棘手的事情,而修基建相当于给同一个服务器的所有玩家提供更便利的配送路线。 叶梓涛在《落日一周间》第十六期谈到了自己过去两个月沉迷滑雪手游Alto's Adventure的经历,一款内容简洁,玩法简单的滑雪游戏,就能让他从中找到内心的平静。其实除了游戏,英国特工菲利斯·皮帕·拉图尔也通过织毛衣缓解工作压力,还有喜好收集报废共享单车的快递员尹焕章。单调重复、能轻送驾驭的工作,除了释放压力外更容易进入人的心流:因为它们难度不高,目标非常明确,而且能得到某种即时性的反馈。进入心流的人不容易感到不安情绪,而且从中还能感受到某种“禅意”。像(短途旅行)《A Short Hike》、(摄影冒险)《Toem》、以及最近的搬家游戏《Unpacking》都是以同样的方向设计游戏。


《死亡搁浅》究竟是什么东西能让我感到放松?送快递并不是永远没有难度的。如果我的目的仅仅是为了提供便利,其实我可以选择修高空缆绳,这是游戏里最受玩家欢迎的设施。对比公路,高空缆绳可以自由设定路线、建造所需的材料少、利用它移动也不需要事先移除身上的货物,而且速度是最快的。不过我没有认真思考过那样的事,因为游戏最让我感到满足的其实是通过修基建将自己的力量奉献于他人,他人和游戏里的角色一样,享受设施带来的便利;享受他人奉献的便利;享受网络联接提供的便利,这些都是最能感受到联结效果的动作。

不过我喜欢这个游戏并不是因为这点,实际上我一直觉得死亡搁浅像个不伦不类的作品:因为采用了实验性题材,它在大型单机里显得孤芳自赏,但按独立游戏看也没有展现完全的个性。死亡搁浅表达的方式有些含蓄,主线展开包括了世界观概述以及不同角度对网络依赖的看法。每当成功将一个避难所连通UCA网络后,避难所的居民总是通过邮件表达他们对旧社会的怀念:怀念书信来往,怀念电影院,怀念一种叫游戏主机的东西,怀念人们收藏物品的爱好,渴望户外吃饭。他们当然有理由相信有山姆这样的派送员为自己在危机四伏的世界建立社会的桥梁,但也有理由对这样的生活产生新的怀疑。 就像我们过去靠天吃饭,如今的产业垄断,我们越靠单一的途径生存,不仅担忧网络如何利用个性化定制的名义监控所有人的生活轨迹,更是害怕面对失去它相当于与社会隔绝的日子。因为环境恶劣,无论是物资运输还是看病,所有避难所的居民不得不依赖UCA的网络生活,这已经不再是单纯交换便利性的问题,而是牵涉到人类生存或灭亡的选择。游戏把这样的环境描述为共生监控型社会,关于它的讨论远比主线剧情更加贴近现实生活,而且互联网依赖一直都是我们值得深思以及需要解决的问题。


当我不知道可以用联结解释的时候,我认为玩家之间在网络产生最简单的联结方式就是在服务器里活动。一款游戏,只要提供玩家之间交互的服务,不管是合作还是对战,加上游戏设定的规则,玩家与玩家之间就能发生相遇。创造一个和平的空间,让玩家之间主动产生友好的联结关系,玩家甚至会利用游戏的规则自行创造这样的空间。真的要将死亡搁浅里的联结与大众认为的玩家互联对比,死亡搁浅更需要每个人奉献自己。就像我刚才提到的,享受设施带来的便利,享受他人奉献提供的便利,如果每个人只顾着享受,如今在服务器里是看不到任何基建设备的。而死亡搁浅提供创造设施的规则,让玩家之间主动建立积极、相互扶持的纽带,要创造这样的关系同样和现实世界一样,需要行动、需要付出,但是相比现实世界,游戏因为再加一层规则,令人容易产生施行简单,稳定,甚至一定是有回报的假象,而这样的假象非常迷人,就像我爱上了一个人在游戏里孤单的派送旅行,尤其是当我了解到这样做并不会与其他人失联,而其他人没有办法干扰甚至影响我玩游戏的方式。 目前世界还没有像死亡搁浅里的那样如此依赖互联网,我们还可以通过奉献体力和时间建立社交,但是要想不用第三方限制我们,单纯地依靠人们的道德认知建立这样友好的关系。这相当于游戏里希望不要有人在公路弯道放加速指示牌,新手踩到了直接冲下悬崖,老手选择一直加速驾具,久而久之我们还是会对世界抱有戒备之心。


死亡搁浅不只有关联结,在以联结为名义之上的,它也尝试讨论了如何面对互联网依赖,如何更乐观地看待物种的灭亡与轮回,以及还有不用催生素,让人们再像往常一样主动接触彼此社交的办法。趁现在我们还未被电子元件包围,趁天空还没有开尔罗云覆盖之前,我们依然有机会思考这些问题。

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